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专访次世代网游艺术总监(6)

2010-03-23 20:56:14 作者:未知 来源:网络 网友评论 0

入行7年,先后在游戏米果、征途、维塔士等公司担任资深三维美术设计师……

3.我们已经看到了一些国外次世代网游的视觉效果,您现在也在带领一个次世代网游项目的美术团队,在您看来次世代网游的标准定义是什么?次世代网游和传统网游有什么不同?次世代网游和次世代单机在画面表现和开发技术上有什么区别?


(单机游戏是指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏,而网络游戏是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。)
标准定义这个名词真的已经很难了,就我理解而言,简单的归纳为更烦,更精,更高,更大。这是目前我针对MMORPG类型的游戏开发情况做的很主观的提炼(笑)


所谓的“烦”我已经在之前提到过,在最初的网络游戏雏形阶段,可能一个好的数值策划和一个好的故事背景就足以撑起MUD的时代,但是用现在的眼光来审视网游,玩家的眼光都被抬高到了一个历史性的高度,他们在接受了PS3,XBOX360等平台游戏的视觉效果轰炸后,再转过来看网游会发现画面简直不堪入目。虽然说游戏画面不能代表一切,而且这样的例子在中国网络游戏的舞台上屡屡上演着成功的神话,但是不可否认优秀的画面再加上优秀的内容,肯定要比单纯靠内容和营销手段来发迹的游戏获得更好的市场效果。
产品的本质才是吸引玩家的关键,网络游戏制作者们对于画面的追求从来都没有放弃过,所以在目前玩家的硬件水平有所提升更加适应现阶段技术的情况下,对美术的要求也达到了空前的高度,这就体现了和传统网络游戏所不同的更“精”。


单机游戏美术制作的规范流程,基本上照搬到了网络游戏制作中,光凭这一点就足以让网络游戏美术制作者面临非常严峻的考验,因为相比单机游戏的整体游戏时间和内容以及后续版本的跟进开发,网络游戏的制作量都是呈几何倍数增长的,因为游戏时间的长短决定了制作量。所以从开发人员到项目成本以及应用工具和平台建设都有着越做越大的趋势,千万级别的资金投入已经不是什么新闻了,这就意味着整个团队的规模和投入的研发成本更“大”。


这么庞大的制作团队研发出来的游戏势必要经过市场的认可才能获得相应的收益,而现在玩家的眼光不但高而且更挑剔了,未来的游戏必然要经过他们的检验。而在游戏面市前,要把好最后一道关的就是我们研发人员自己,所以最终成品的质量要求在之前这么多的因素综合下显的更“高”了,只有对自己的作品提出更高的制作要求才能在如此竞争激烈的市场上存活更长时间。


其实传统网游美术制作和次世代画面效果的网游美术制作从现在的技术层面上来说真的只是一墙之隔,基本可以完全借鉴和通用,无非就是加入了更多的次世代游戏制作的表现方法和技术,一般的美术从业人员在抛除美术功底的情况下,光就软件的使用和对新技术的掌握来说,基本只需要1个月左右的时间就能完成从传统到次世代的转变。
但是这1个月的时间可能只是弥补了技术点上的缺失,90%的工作成果和表现还是体现在美术人员最最基础和关键的美术功底上,这是个长期的沉淀和积累,不是用具体数字能够说清楚的。

关键词:次世代

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