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访《太平洋战争》 Base FX 特效总监——任激波(2)

来源:火星时代 作者:nathan 发布时间:2010-10-07 17:36:20 网友评论 0

 最大的挑战——真实

 

当我们拿到《太平洋战争》的素材时就有些担心,怕达不到客户的要求。于是我们查找了大量素材,以“贝里琉岛争夺战”为例,因为要做大量的坦克从水中登陆的画面,我们不得不去研究坦克在水面行驶时与水之间的互动,这主要涉及到那个年代的坦克结构特征以及履带动态之类的问题。因为我们还需要放置一些炸点在坦克的周围,所以我们不得不对一些战争、海洋的影片进行参考,然后再对水花进行分层,逐层分析之后,开始对每层进行测试。在这个过程中,特效部门和合成部门的合作非常严密,创新只能是相对创新。

 

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过程1

 

 以坦克与水的互动为例,制作难点在于特效部门需要根据一个真实的物理场景和速度来模拟水的动态。举个夸张的例子来说明,坦克不能以每秒1000米的速度在水面上行驶,所以需要动画部门做出一个比较真实合理的在水面上行驶的坦克的动画,这样特效部门才能有一个好的模拟基础。但动画师没有办法判断怎样的速度才是最合理的,为此特效部门为动画部门开发了一个简单的制作拖尾的工具,这样当动画师完成了粗略的坦克动画之后,他们可以简单的利用该工具加上拖尾看一下效果,再去判断行驶速度太快还是太慢。当速度确定后动画部门会把这个粗略的坦克动画交给特效部门,特效为其添加尾烟,同时动画师也会继续添加动画的各个细节。当完整的动画做好之后,再发送到特效部门添加水花和水面上行驶后留下的泡沫。而这个时候,与此同时,合成部门已经拿到了尾烟的素材。也就是说我们不是一个串行的过程,而是所有部门同时在进行,由此可见,各个部门之间的配合非常重要。 

 

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过程2

 

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