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CCGF优秀动画《THE NEXT》制作解读(3)

2009-10-12 10:39:27 作者:风信子 来源:火星时代 网友评论 0

由于我的母亲是美术工作者,所以小时候就跟着她开始学习绘画了,也拿到不少奖项。

动画创作——艰难的持久战

 

 

  动画创作贵在坚持,这也是动画创作中的一个难点。很多同学在前期设计阶段都热情高涨,但随着创作的逐步深入,这种热情会慢慢消减,最后弄得一个虎头蛇尾,草草收场。我们知道动画创作的过程基本分为分前期设计,中期制作,后期合成三大步骤。要按照这些步骤一步步创作是一项耗时耗力的工作,加上作者缺乏经验,往往很难坚持到最后,或者说会草率收场。


  最让我觉得得心应手的应该是动画造型吧。因为我从事漫画创作工作已经有7年时间,在大量实践练习的基础上,使我创作动画角色时相当轻松,特别是在绘制2D动画的时候,这种优势就更加明显,人物的转身,跳跃,击打的各种动态我都能寥寥几笔的勾勒出来,这也加大了我的创作效率。


  在制作方面,我觉得技术运用应该灵活一点,不要想着所有的动画效果都要在中期制作阶段来解决,总是和无止境的命令和参数做无谓的纠缠。后期合成,剪辑技术的灵活运动往往会让你的创作事半功倍的。而且在动画设计的初期,应该适当的根据自己现有的技术来设计动画效果,不要给自己设过多的难题,取长补短才是科学的做法。


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80后动画新锐身上的特质与缺失

 

  80后动画新锐身上的特质,我觉得应该是原创的激情吧。这种创作激情一直在感动和激励这我,从近年来层出不穷的动画作品就可以感受得到。

   当然我们缺失的东西也很多,但有一点我想说,那就是软件技术。现在很多动画学习者都在讨论用什么软件好,什么软件效率高这个话题,比如3DS MAX和MAYA谁更优秀的话题就已经被说烂了。我觉得这是一个概念的错误,就好像钢笔和铅笔,你能说到底哪一个好使吗?软件对我门来说只是一个工具,只要掌握熟练了,能随心所欲的创作,那就不错。而且每个软件都有自己不同的擅长领域,这样盲目的比较是没有意义的。另外不要一门心思的弄软件,作为一个动画人,手绘能力,运动规律的理解和掌握能力是最重要的,多画速写,多观察运动规律,多做练习,多思考。


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关键词:CCGFTHENEXT

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