CCGF优秀动画《THE NEXT》制作解读(9)
2009-10-12 10:39:27 作者:风信子 来源:火星时代 网友评论 0 条
由于我的母亲是美术工作者,所以小时候就跟着她开始学习绘画了,也拿到不少奖项。
将变形数据连接控制器的好处就是通过控制器操纵物体可以更加方便快捷,而且直观地控制模型的变形动画。我们知道一个控制器最多能存储4个Morphe命令里的变形数据(分四个方向,x轴,y轴,负x轴,负y轴)也就是说一个控制器可以混合4种表情。而多个控制器之间的表情也是可以混合的。这次我们共给角色添加了14个表情控制器,分别控制眉骨、眼睛和嘴巴。特别提到的是,光给嘴部动画就分配了8个控制器,因为嘴部的动画的丰富程度将直接影响到整个角色面部表演的质量。这么做也是尽量使角色脸部表情丰富多样化。值得注意的是,如果你期望角色的表情丰富,那么请在给脸部建模布线时尽量做得细致一点,因为模型只有本身具有丰富的细节面数才有可能做出细腻的变形动画。
灯光设计
场景灯光一直是让我头大的制作环节。我希望让影片画面具有极其细腻丰富的光影变化。我曾经尝试过Global lamination——全局光照,因为它可以直观地按照物理环境布置灯光照明,效果相当真实细腻,但是随之而来也会出现一个问题,那就是会导致动画效果渲染的时间延长,如果要调整灯光最终效果,又要修改相关设置后再渲染一次,这样就无形地增加了动画制作的难度。而且使用高级灯光对机器的配置也有一定要求,由于我当时机器配置相当低,要完成这么多场景的全局光计算几乎是一件不可能完成的任务。最终我还是采用了传统的灯光布置方法来解决。这么做有两点好处:1.对机器硬件的要求相对降低,大大缩短制作周期;2.3ds Max的灯光对物体有一种排除影响和纳入影响的功能,很容易让灯光照射到某个物体,不希望被此灯光影响的物体不会照射到。这种灵活的灯光设置方法很容易模拟出戏剧光的效果,有助于影片情节刻画和气氛烘托,更多地为特定影片内容服务。这种方法虽然不错,但是一定要严格控制灯光数量,尽量合理配置,不然灯光数量过多,一样会造成渲染时间过长,得不偿失。
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