迪斯尼标准——会见《The Wild》CG顾问(3)
2009-10-11 22:26:23 作者:VFXtalk芦笙 来源:86CG 网友评论 0 条
片中最让你引以为豪的是什么?
JM:这部片本身就是一个巨大的成就。我们是多伦多的一家小公司,却能为知名的大制片厂制作长片。当时我们了解到,我们的工作是要再现丛林、海洋和纽约市,以及无数有毛发的动物。种种这样的高难度要求对于一个小团队来说是不可实现的。我想对C.O.R.E来说最值得骄傲的就是我们完成了任务。
以你的个人感觉来看,本片最大的视觉成就在哪里?
JM:最初本片的导演Spaz给我们描述他的要求时,给我们参考了一张照片级写实的图片,和一副写实的现代艺术绘画,同时又不断强调“经典”的卡通风格。所以一开始我们很难想象他头脑里的画面究竟是什么样的。不过通过与艺术总监Chris Farmer的配合,我们最终找到了一种表现力丰富且强烈的视觉风格,而这正是Spaz想要的。尤其具挑战性的是,我们要把这些角色做得栩栩如生,并且为他们建造一个同样真实的复杂环境,而且得保证他们风格统一。一切事物都得和这个既理想又现实并且充满幻想的世界相符。
给我们谈谈从二维草图到三维模型的转变过程。
JM:旧金山的Hoytyboy公司艺术部绘制了许多二维设计图,为我们的角色建模提供参考。这些设计图大部分都是用铅笔绘制的三视图,有些角色还附上了背景资料及前后视图等等丰富的信息。当我们开始进行角色的建模工作时,对比一张张铅笔稿发现它们之间存在许多小偏差。这是很自然的事,因为要想保证用铅笔画出来的图完全统一是极困难的。我们尽力消除这些小差异,然而为了抓住某些角色的神韵还是不得不进行多次返工。迪斯尼已经认定了一套设计。
还有一个问题给这个环节曾加了难度。有些角色特征可以在设定骨骼时再追加,而在建模时就做好反而更复杂。例如,肩胛骨的隆起部分在设定骨骼时制作效果更好。因为这个隆起部分会随骨骼运动产生变化,且完全受其位置的制约。类似肩胛骨这样的结构都是这样,骨头在皮肤下面来回滑动,使皮肤表面形成隆起。
你们有没有遇到什么大问题?
JM:(笑)全碰上了。最初能想象到的大麻烦后来都让我们一一碰上了……当然也不是说我们得停工或者无法完成任务了。对于这种人员紧缺而规模庞大的工程,我们必须尽一切可能谨慎行事。不过能想象到的困难我们都克服了。
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