国产版《暗黑》游戏关卡制作解析——制作主创专访(2)
2010-06-01 20:57:38 作者:简单 来源:火星时代 网友评论 0 条
《暗黑破坏神》(以下简称“暗黑”)是暴雪公司推出的一款动作RPG经典游戏,游戏中关卡的设计……
不走寻常路
当初选择动画这个专业,其实并不是偶然,套用现在一句比较in的话来说,叫做“不走寻常路”。一方面自己非常喜欢动画,另一方面对这个新兴专业有一种探索的冲动。这一路走来,也确实觉得前期的美术基础对个人后期的发展是非常有帮助的,因为有之前美术基础的大量练习,让我对造型与色彩有着很深刻的理解与把握,所以不管是做模型还是贴图,都很顺手,也早就了我做的东西的品质。
关于国产版暗黑关卡
当时选择做这个关卡,一方面是初于对暴雪游戏的喜欢,另一方面是想体验下这种史诗般艺术氛围的营造方式技巧与游戏性,想在这种史诗大作上做一种探索性的体验与感受。做的时候也是利用业余时间做的,只有我们两三个人,当时也没有想太多,在几个可行性案例试验后,确定可以实现这些技术问题后,拟定了时间计划表与分工表,就开始制作了。
我们在制作时并没有用像虚幻、CryEngine等这些大型次世代游戏引擎,而是选择了简单易用的VIRTOOLS来做关卡,因此要制作出具有细腻层次的光影层次就不太容易,因此大部分贴图主要靠手绘控制细微色彩的层次感,这要求我们在把握颜色关系与层次关系时要有整体意识,集中注意力强化主要特征,概括次要的非主要的元素。
目前,这个游戏关卡的制作过程已经基本完成,还有后期的互动方面在调整,一些bug还要解决。当与原作对比后觉得在整个游戏性与互动方面差距还是很大的,原作的特效确实相当的棒。但是,看到整个关卡在只有两三个人制作的前提下还可以具有一定品质地完整的实现,也觉得非常有成就感。
关键词:暗黑
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