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游戏设计师杨奇:狂热让梦想零距离!(7)

来源:火星时代 作者:风信子 发布时间:2009-10-12 23:40:05 网友评论 0

创作心得和体会 
 

对于CG这个领域来说,我算是个新手,也是一个体制外的CG工作者。因为忙于项目,和业界接触的机会并不是很多,没有参加过数字绘画比赛,也没有向媒体投递过作品,我长期阅读的CG类杂志也寥寥无几。无论工作或者业余的创作更多都是随性的,不是很情愿去关注市场和潮流。

 

我总是着迷于一种风格,然后开始实践,也许这种风格在上个世纪就已经被人玩腻了。和很多CG爱好者一样,《星战》的设定对我产生了最初的影响。SW系列简练大气的设计思路非常吸引我的视觉神经,因为选修过工业设计基础课程的缘故,我开始尝试用打印纸和马克笔勾画一些机械装置的草图,逐渐体量到一些笔触作用于结构的新方法。开始使用手写板之后,我爱上了倍受推崇的Craig Mullins,他帅气奔放的线面表现和光影塑造让人流连往返。但由于绘画习惯和水平限制,完全无法模仿出那些笔刷效果,至今我仍然只会笨拙的使用PS自带的19号笔头。在后来的设计上,寺田、天野、Jeff Kaplan、Adam Gershowitz以及怪物猎人系列都给了我很多启发。而在技法学习上,我关注了一些艺术家的作品,譬如Mathias Verhasselt,Garstin,Paul bonner等,可谓受益非浅。

 

我创作中使用比较多的绘画软件是Photoshop,功能上完全足够并且上手容易。角色绘制中,我的习惯是黑白起稿,容易控制形体和大的明暗关系。由于油画技法的影响,个人选择的上色方法比较无脑,结束黑白稿后叠加一个色彩层,确定好固有色直接合并,通过控制笔刷透明度和压感在单图层上完成上色。

 

场景的话一般直接上颜色了,场景的光色环境比较复杂,所以把更多的精力投入到色彩的气氛营造中,适当放松对形的要求。其实对于游戏原画的制作来说,技法的初衷是为了提高绘画效率,帮助你尽快表现出想象中的效果,设计肯定是放在第一位的,只要能完整再现设计思路,如果是3D项目能够为3D人员提供清晰的方向就OK了,大可不必纠缠于过分细密的表现。这实际也是目前很困扰自己的问题,对技法的热衷甚至影响到了工作的进度。等手上的事情告一段落,真想抽出时间好好做一两幅完整的作品,借以提高自己。

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