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持之以恒的精彩《鬼泣4》概念设计鉴赏分析(9)

2009-06-30 13:17:46 作者:未知 来源:hxsd 网友评论 0

《鬼泣4》来自日本的CAPCOM公司,虽然现在很多欧美游戏的concept都拥有非常出众的视觉效果,我却更为偏爱日本人的设计……

总结一下,无论是策划设计、2D设计、3D建模,这一切的一切都是为了最终效果,所以再次强调,作为一个2D设计师,画的好有想法真的只是基本功。要做一个强大的设计师,需要积累各个方面的知识,磨练扎实的基础,多看新鲜的东西来充实自己,要善于策划和3D模型师沟通,要敢于舍弃自己的设计,要为了项目最终的结果作出奉献——这是因为游戏是一个整体工程,是我们整个团队智慧和汗水的结晶。

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接下来再看看尼禄魔人形态的设计,拿刀的姿势都是要有讲究的,所以大家在做设计的时候,千万不可沉迷于细节,一定要把握住整体。你抠了半天细节,可能别人都注意不到,一定要从整体上下功夫,人物的形体轮廓最重要。

想想是否遇见过这样的事情,你看到游戏的某张宣传画中的某个怪物,突然发现“这家伙原来是这样的啊!”但是你以前没见过这个怪物么?你不知道他的样子么?当然不是,只是他的轮廓让你记忆更为深刻,细节却没注意到罢了,因此再次强调,对于设计来讲,我个人认为造型轮廓是第一位的,花纹什么的我们可以以后再加(当然花纹的疏密也是要有讲究的)。

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