女场景设计师专访:对事业要有足够狂热 (3)
来源:火星时代 作者:风信子 发布时间:2009-10-09 14:11:39 网友评论 0 条
编者:各款游戏有着特殊的背景,所以游戏的场景必然要添加很多特别的元素,而且和现实有一定的差距,你在设计这些场景时灵感来源是什么?平常会做哪些方面的工作来避免出现灵感枯竭的现象?
杨洋:做不同的游戏需要诉求不同的题材,而其中最重要的我个人觉得应该是基础,我们在游戏中涉及到的所有题材和元素其实追根溯本都能在现实中找到出处和根源,然后加上怪物分布和怪物特性来进行变化夸张。如果一味的凭空猜想和胡画,游戏的整体风格就会乱七八糟,不统一,不协调。想避免灵感枯竭,最好的办法和疏通渠道就是看书。咱们的世界无奇不有,只要坚持学习和多看多想,就能完全避免这种事情发生。
编者:从韩国游戏公司到国内游戏公司,这两个公司对于场景设计的要求有什么明显不同的要求吗?你怎样适应这种转变?
杨洋:其实变化不是很大,主要还是操作流程有些变化。韩国包括日本,他们的要求更加苛刻和严谨,这点咱们国内还是没有别人做的好。
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