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周湘军(狸曰) 专访(5)

来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2009-10-11 22:21:22 网友评论 0


记者:能说说游戏行业的前景和在整个CG行业中的定位吗?
狸曰:游戏策划即扮演了电影中导演和编剧的角色,一般来说概念会来自剧本或者导演,美术设计大师,部分作用就是实现这个概念,所谓视觉化,当然也有导演抢美术饭碗的,比如徐克,他拍的《七剑》中那些武器的设计都出自他之手。这点非常不好,让职业美术怎么活。从我了解到的游戏行业来说,策划提出想法,比如:来自那美克星的外星飞船。运输型。载着某某宇宙质量单位的货物云云。而游戏原画(最接近概念设计的职业)需要依照这个想法来画出来,让设计稿看起来是那么回事,只有在少数时候会出现比文案更精彩的设定,比如原画往那个飞船外壳上擅自加了一些宇宙浮游生物,就像粘在海船上的贝壳一样的东西。

记者:怎么样的才是真正的概念设计师?概念设计的真谛又是什么?
狸曰:我在前个问题已经大概说清楚了,真正的概念设计师是提出概念的人,并非画出概念的人,当然能提出并画出来,这样的人很难得,比如徐克。概念真谛即是想人所未想,画人所未见。同时还可以符合设计目的。做个好点的设计师吧,别去画那些别人看过千百遍的东西,尽量让自己的图给别人新鲜感。我曾经对同事打过比方,说那些经典的设计都是独特的设计,关键在于突破而非继承,让我们回顾下中国的那些经典的设计吧:长城(史上最长的墙),天坛(圆形中国建筑),乐山大佛(山一样的佛像)等等,各位也可以列举。独特的,达到设计目的的,这两个属性齐全了就快经典了。在目前的形势下,我们美术如果尚不能做到提出概念,那就画好概念吧,比如按照需求要设计一把剑,给绝地武士用的,如果你设计出光剑来了,你就经典了,如果你只是设计出一把刻了些莫名其妙花纹的剑,那只能很遗憾地告诉你,继续努力。

 
记者:《剑侠情缘3》看得出很有中国风,你怎么把握这种风格的呢?
狸曰:把握需要微妙,我们唯一要用的力气是如何不要做得太潮流,我们想要做得土一点,于是就得到了比较纯正的中国风。但是却不能做得太土,毕竟这是给现代人玩的游戏,要符合现在年轻人的审美观,于是我们需要在两难面前权衡,要保持纯正的武侠风,连技能特效都需要收敛。另一方面,太过保守的话,我们的东西会遭到鄙视。古代建筑多平房,但我们为了气势就得做楼房,古代多夯土建筑,土得要死,但我们为了大气就要多用石头。中国的东西讲究一种虚,飘逸,神韵。就像国画中的留白一样,不要面面俱到,但神韵要到。

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